Placar eletrônico para tênis com Arduino Nano, LCD e rádio controle 433 MHz

Quem joga tênis conhece bem a sequência:

0 → 15 → 30 → 40 → game.

Parece simples quando acompanhamos uma partida, mas transformar essa pontuação em um placar eletrônico cria um projeto muito interessante de eletrônica e programação.

Foi justamente essa a ideia deste projeto: construir um placar eletrônico para jogo de tênis utilizando Arduino Nano, display LCD e comunicação por rádio em 433 MHz.

Além de ser uma aplicação prática, o projeto permite trabalhar vários conceitos ao mesmo tempo:

microcontroladores;

displays;

entradas digitais;

comunicação sem fio;

lógica de programação;

alimentação de circuitos.

E tudo começa com uma pergunta simples:

como transformar os pontos de uma partida de tênis em informações que um circuito eletrônico consiga controlar e exibir?

A ideia do placar eletrônico

Um placar precisa realizar basicamente três tarefas.

Primeiro, alguém precisa informar ao sistema que:

um jogador marcou um ponto.

Depois, o circuito precisa:

processar essa informação.

Finalmente, precisa:

mostrar o novo placar.

Podemos representar:

comando

recepção

Arduino

processamento da pontuação

display LCD.

Neste projeto, há ainda uma característica que torna tudo mais interessante:

o comando pode ser enviado por rádio.

Assim não precisamos necessariamente estar fisicamente junto ao placar para alterar a pontuação.

Veja o placar eletrônico funcionando

No vídeo abaixo apresento o projeto utilizando Arduino Nano, mostrador LCD e rádio controle em 433 MHz.

Depois de conhecer o projeto, podemos entender melhor cada uma das partes que tornam esse sistema possível.

O Arduino Nano como cérebro do projeto

O Arduino Nano é uma pequena placa baseada em microcontrolador.

Sua função no projeto é executar o programa responsável por controlar o placar.

Podemos pensar nele como o:

cérebro do sistema.

Ele recebe informações, executa a lógica que programamos e determina aquilo que deve aparecer no display.

Por exemplo, imagine que o placar esteja:

Jogador A: 15

Jogador B: 30

O sistema recebe a informação:

ponto para o jogador A.

O Arduino precisa interpretar isso e modificar o placar para:

Jogador A: 30

Jogador B: 30.

Parece uma operação simples.

Mas existe uma lógica interessante por trás dela.

A pontuação do tênis não é uma contagem comum

Se estivéssemos fazendo um placar para simplesmente contar pontos, poderíamos programar:

0 → 1 → 2 → 3 → 4…

No tênis não funciona assim.

Temos inicialmente:

0

15

30

40

game.

Isso significa que não podemos simplesmente somar 1 ao número apresentado no display.

Precisamos criar uma:

regra de pontuação.

Podemos separar valor interno e valor mostrado

Uma maneira interessante de programar isso é manter internamente uma variável simples.

Por exemplo:

0 = zero

1 = 15

2 = 30

3 = 40.

O programa recebe um novo ponto e incrementa a variável.

Depois traduz o valor interno para aquilo que deverá aparecer no display.

Assim:

variável = 0 → mostra 0

variável = 1 → mostra 15

variável = 2 → mostra 30

variável = 3 → mostra 40.

Esse é um conceito muito útil em programação:

o valor utilizado internamente não precisa ser exatamente igual à informação apresentada ao usuário.

Mas existe o 40 × 40

E aqui a lógica começa a ficar mais interessante.

Quando os dois jogadores chegam a 40, dependendo das regras adotadas para a partida, entramos na situação conhecida como:

deuce — igualdade.

Depois disso, normalmente um jogador precisa conquistar vantagem e então vencer o game, desde que mantenha a diferença necessária.

Portanto, um placar completo precisa considerar mais do que simplesmente:

0 → 15 → 30 → 40 → game.

Precisamos criar condições.

Algo conceitualmente semelhante a:

se ambos chegaram a 40 → igualdade

se A ganha o próximo ponto → vantagem A

se B ganha em seguida → igualdade novamente

se A ganha novamente tendo vantagem → game A.

Agora nosso pequeno placar começa a se transformar em um interessante exercício de:

lógica de programação.

O display LCD apresenta as informações

O segundo elemento importante é o:

LCD — Liquid Crystal Display.

Um display permite transformar as variáveis existentes dentro do programa em informações visíveis para quem está acompanhando a partida.

Podemos apresentar, dependendo da programação:

nome dos jogadores;

pontos;

games;

sets;

mensagens.

Isso é muito mais interessante do que simplesmente acender alguns LEDs.

Temos uma verdadeira:

interface entre o circuito e o usuário.

O display não sabe nada sobre tênis

Esse conceito é importante.

O LCD não sabe:

quem marcou o ponto;

o que significa 15;

o que significa 40;

quem venceu o game.

Ele simplesmente mostra aquilo que o Arduino manda apresentar.

Portanto:

Arduino decide

LCD apresenta.

Essa separação entre processamento e interface aparece em inúmeros equipamentos eletrônicos.

Por que utilizar comunicação sem fio?

Agora chegamos a outra parte muito interessante do projeto.

Imagine um placar colocado próximo à quadra.

Se precisássemos ir até ele para apertar um botão a cada ponto, o sistema não seria muito prático.

Uma solução é utilizar:

comunicação por rádio.

No projeto, a comunicação utiliza a faixa de:

433 MHz.

Assim podemos enviar comandos ao sistema sem uma ligação física por fios entre o controle e o placar.

O que significa 433 MHz?

MHz significa:

megahertz.

Um megahertz corresponde a:

1 milhão de ciclos por segundo.

Portanto:

433 MHz ≈ 433 milhões de ciclos por segundo.

Esse valor se refere à frequência de rádio utilizada pelo sistema.

Mas é importante entender que a frequência da portadora não é simplesmente a quantidade de comandos que enviamos ao Arduino por segundo.

Ela faz parte do processo utilizado para transportar a informação pelo:

sinal de rádio.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *